sábado, 30 de junio de 2012

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO (CONTINUACIÓN)

POR: MARÍA ROSARIO CARRASCO PATZI
 
ESTE PROGRAMA FUE APLICADO HACE MUCHOS AÑOS ATRAS A NIÑOS CON "NECESIDADES DIFERENTES". LOS RESULTADOS FUERON SATISFACTORIOS.

TAMBIÉN CUENTO CON UN PROGRAMA EN BASE A  "BIBLIOTERAPIA INFANTIL" DIRIGIDO AL DESARROLLO DEL LENGUAJE Y LA COMPRENSIÓN LECTORA (ver bibliografía) QUE YA LO TENGO REGISTRADO EN LA OFICINA DE SENAPI. SI ME SOLICITAN LO PUBLICARÉ POR ESTE MEDIO. (ME DIÓ EXCELENTES RESULTADOS CON UNA PERSONA QUE SUFRE DE  DISCAPACIDAD INTELECTUAL. SIN EMBARGO, ACTUALMENTE ESTA PERSONA  YA ASISTE A LA UNIVERSIDAD Y A LA ESCUELA SUPERIOR DE FORMACIÓN DE MAESTROS, TAMBIÉN APRENDIÓ COMPUTACIÓN Y HOY SIGO UTILIZANDO ESTA TERAPIA EN BASE A LA LECTURA EN TODOS LOS SOPORTES DOCUMENTALES, YA POR MÁS DE QUINCE AÑOS) 







TRABAJO REGISTRADO EN SENAPI (DERECHO DE AUTOR) PUEDEN CITAR RESPETANDO MI AUTORÍA.

viernes, 29 de junio de 2012

GUÍA PRÁCTICA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

POR: MARÍA ROSARIO CARRASCO PATZI


I N T R O D U C C I Ó N

 Este manual ofrece a los educadores del nivel inicial, estudiantes de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Institutos y Escuelas Superiores de Formación Docente, así como a los padres de familia, una Guía Práctica con juegos interactivos que les permite desarrollar en l@s niñ@s, el razonamiento lógico – matemático entre los cuatro y los cinco años, edades que comprende la educación infantil y en la que l@s niñ@s se encuentran en un periodo de maduración,  durante el cual se va a consolidar una serie de aprendizajes que les resultarán básicos en su vida.

El origen del razonamiento lógico-matemático se sitúa en la acción del/la niñ@ sobre los objetos y en las relaciones que a través de su actividad  establece entre ellos. Por medio del  manejo de los diferentes objetos, descubre lo que es duro y blando, liviano y pesado, también aprende sobre las relaciones entre ellos (descubre que una hoja de papel es más liviana que  todo el libro, que un estante es más grande que el libro). Estas relaciones permiten organizar, agrupar, comparar, etc., y no están en los objetos como tales sino que son una construcción que hace sobre la base de las relaciones que encuentran y descubren.

Las relaciones que van descubriendo entre unos  y otros objetos son al principio sensoriomotoras, luego intuitivas y progresivamente lógicas, éstas son expresadas a través del lenguaje. Así, no sólo aprenderá a señalar los objetos sino también sus relaciones entre ellos. La expresión de esas relaciones se hará primero a través del lenguaje gestual, luego a través del oral, después a través del lenguaje matemático sirviéndose de representaciones icónicas y finalmente recurriendo a los números.

La representación matemática exige la intervención creativa y planificada del docente, quien apoyándose en la curiosidad y en la actividad del/la niñ@ le proporciona materiales para que su actuación vaya pasando del nivel de la manipulación (descubriendo características de los objetos) a la representación (efectuando colecciones de objetos en base a determinados atributos, también a establecer relaciones de distinto orden entre ellos) y finalmente a expresarse con un lenguaje adecuado, contando y representando gráficamente mediante  iconos o cifras las cantidades. Aprenderá también, a diferenciar figuras de cuerpos geométricos y a establecer relaciones entre ellos y él mismo.

Este manual presenta en su estructura los siguientes elementos:

- Objetivos: En cada sesión se pretende desarrollar dos ó más actuaciones específicas que facilitan el desarrollo lógico – matemático en los niños y niñas.

- Actividades y procedimiento: En los juegos se sugieren dos ó más situaciones que se desarrollan en torno a preguntas claves relacionadas con el propósito del juego. La forma en que están expresadas las preguntas puede ser modificada en función del lenguaje del niño y la niña. El desarrollo de las diferentes situaciones requiere de una gran flexibilidad, en función del interés y de su grado de comprensión, es así que de ser necesario pueden ser repetidas, con o sin el mismo material.

- Materiales: Los diferentes materiales pueden ser adaptados a la realidad cultural de l@s niñ@s y según la creatividad del docente haciéndolos suficientemente atractivos, siempre que se respeten determinadas características de graduación.

- Niveles de desarrollo: A lo largo de las diferentes situaciones las repuestas se evalúan en función de preguntas claves, con esta finalidad se utiliza una tabla de registro que permite determinar, al final del juego, el nivel de desarrollo alcanzado por los niños y niñas. Para clasificar las respuestas, se especifican tres niveles de desarrollo con sus conductas características y referencias a las preguntas claves de las diferentes situaciones que permite situar a los pre-escolares en sus respectivos niveles y también para retroalimentar en caso de ser necesario. Los criterios de evaluación corresponden a: Nivel 1 en donde el niño o la niña no logra cumplir con los objetivos y procedimientos previstos. Nivel 2, corresponde a un nivel intermedio. Nivel 3 en donde cumple con los objetivos y realiza espontáneamente las diferentes actividades.

Este trabajo, toma en cuenta el desarrollo lógico - matemático según Piaget, por lo tanto  incluye el desarrollo y la evaluación de las siguientes áreas: Seriación, Conservación de Cantidades, Clasificación y Correspondencia

I.                   NOCIÓN DE SERIACIÓN.

 La Seriación es una operación mental indispensable para que el niño adquiera la noción de número y pueda aprender matemáticas.

La seriación es una capacidad que opera estableciendo relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto y los ordena según sus diferencias, ya sea en forma creciente o decreciente, es decir a través de una ordenación que se refiere a más que o menos que o mayor o menor que. Asimismo, toma en cuenta una o más propiedades, tales como tamaño, peso, grosor o superficie.

 En otras palabras, se jerarquizan en niveles y grados. Por ello es difícil que un/a niñ@ que no ha desarrollado esta posibilidad pueda entender qué es una cantidad, es decir comprender dónde hay más y dónde hay menos o cual es mayor o menor que. Tampoco puede adquirir la noción de número, lo que implica saber que éstos son series ordenadas de símbolos que representan cantidades diferentes: así un cuatro es más que un tres pero menos que un siete. La adquisición de esta noción implica que el niño comprenda las operaciones de transitividad y reversibilidad.

Con la transitividad el niño es capaz de comparar tres elementos: A es mayor que B y B es mayor que C y llegar a deducir que A es mayor que C. La transitividad constituye, por lo tanto, un método lógico que permite construir una seriación completa.

Con la reversibilidad el niño busca metódicamente: ordenar, el elemento más pequeño (o el más grande) del conjunto que se va a seriar y el más grande de los ya ordenados (o el más pequeño).

 Es a partir de esta interacción con los objetos o materiales adecuados que el niño puede desarrollar nociones lógico-matemáticas. Esta interacción le permite crear mentalmente relaciones y comparaciones estableciendo semejanzas y diferencias de sus características para poder clasificarlos, seriarlos y compararlos.

II.                NOCIÓN DE CONSERVACIÓN.

La noción de conservación es una condición de cualquier actividad racional. Su adquisición implica el manejo de una estructura de razonamiento cuya característica fundamental es su reversibilidad. Es decir, la posibilidad de imaginarse en forma coordinada el conjunto de las acciones realizadas y su regreso al punto de partida.

La conservación de la equivalencia de conjuntos discretos está ligada a las primeras etapas de la conservación del número, ya que proporciona el cálculo más simple y directo. Por medio de la operación de colocar los objetos en correspondencia, uno a uno, se va adquiriendo la noción de conservación de número cardinal.

 Un/a niñ@ está preparad@ para iniciar el trabajo sistemático con los números cuando ha alcanzado el nivel operatorio de conservación de cantidad. Si aun no ha logrado este nivel, el trabajo con los números puede llegar a ser una actividad mecánica apoyada en la memoria. En resumen, para comprender el concepto de número se debe trabajar a un nivel lógico más que a un nivel perceptivo.

III.             NOCIÓN DE CLASIFICACIÓN.

La clasificación en términos generales se define como: “juntar” por semejanzas y “separar” por diferencias, es decir, se junta los objetos por color, forma o tamaño, o se separa aquello que tiene otra propiedad diferente, se fundamenta en las cualidades de los objetos. La clasificación se realiza a partir de un conjunto universo por ejemplo: flores, estas se clasifican atendiendo a diferentes criterios forma, color, tamaño, especie, etc. Asimismo, dentro de la clasificación se toma en cuenta la pertenencia, que es la relación que se establece entre cada elemento y la clase a la que pertenece. En este momento cuando el niño aplica con rigor lógico, los términos: uno, ninguno, todos, algunos, ya que estos términos reflejan el juego de relaciones que hace entre las partes y el todo. Si se pregunta al/la niñ@, al presentarle 12 bolitas, 9 azules y 3 verdes: ¿Qué es lo que más tienes, bolitas azules o verdes?,  responderá que tiene -más bolitas- sin especificar colores. Es decir, hay dos partes incluidas en la clase total “bolitas”.

Desde el punto de la construcción del número, la clasificación conduce, junto a la noción de seriación, a la elaboración del concepto de número. La noción de clasificación da lugar al aspecto cardinal que surge de las relaciones de igualdad que se establecen entre los elementos individuales o unidades. La noción de seriación da lugar al aspecto ordinal que surge de las relaciones de diferencia que se establecen entre las unidades al adjudicarles, a cada una, una posición determinada dentro de la serie ordenada.

IV.             NOCIÓN DE CORRESPONDENCIA.

 e refiere a la aptitud para relacionar símbolos visuales de una forma significativa. Para una mejor comprensión, clasificaremos en las siguientes etapas:

 Primera etapa. Aquí el/la niñ@ al pedirle que “ponga iguales” objetos formando una hilera como el modelo que se le muestre, lo que hará será colocar tantos elementos como sea necesario para igualar la longitud de la hilera modelo independientemente de la cantidad de elementos. El/la niñ@ no establece la correspondencia biunívoca. Si frente a él o ella se separan o se juntan los elementos de una de las hileras de modo que varíe la longitud,  él o ella aseguran que ya no hay la misma cantidad, y propone agregar o quitar para que las hileras vuelvan a quedar con la misma longitud.

Segundo etapa. En esta etapa el/la niñ@ ya establece la correspondencia biunívoca, utilizando el ejemplo de la anterior etapa  al conformar sus fichas y para estar seguro que cada ficha de una hilera está en relación con la otra, las acomoda cada una exactamente debajo de la otra pero también al separar o juntar los elementos de una de las hileras él o ella dice que ya no hay lo mismo y se apoya nuevamente en la longitud de las hileras, y para solucionar ese problema, agrega o quita fichas según sea el caso para que vuelvan a quedar con la misma longitud.

Tercera etapa. En este caso al pedirle al/la niñ@ que forme una hilera igual que en la hilera modelo, lo hace estableciendo la correspondencia y al realizar alguna transformación de juntar o separar una de las filas sostiene la equivalencia numérica de la misma, ya que considera que si una hilera tiene nueve elementos la otra también debe tener nueve elementos independientemente de la disposición espacial de sus elementos.

Tomando en cuenta todas las áreas con las actividades recomendadas en esta guía, el/la educador/a puede ayudar al/la niñ@ en el punto en que su desarrollo se ha interrumpido y llevarle paso a paso a través de las restantes secuencias hasta que complete su desarrollo. Si este entrenamiento terapéutico se puede llevar a cabo con éxito, las necesidades de aprendizaje de la clase normal pueden llegar a ser significativas y el aprendizaje es posible.

JUEGOS INTERACTIVOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS PERSONALES




Este trabajo fue aplicado en la escuela fiscal “Claudio Sanjinés” de la ciudad de La Paz  dirigido a estudiantes preadolescentes con la finalidad de enfocar el desarrollo de las Inteligencias personales: Interpersonal e Intrapersonal  mediante un programa de interacción grupal con la aplicación de  juegos de identidad,  juegos de comunicación y  juegos de contacto.

Como es bien conocido, las escuelas proporcionan algunas actividades en grupo, pero normalmente se juzga a los estudiantes por su trabajo individual. Sin embargo, en el entorno social y ocupacional, la habilidad para comunicarse de forma efectiva y trabajar de forma productiva con los demás resulta esencial para obtener buenos resultados. En estas situaciones, las inteligencias Intrapersonal e Interpersonal pueden resultar especialmente importantes.

La inteligencia es entendida actualmente como la capacidad general del individuo para ajustar o adaptar conscientemente su pensamiento a nuevas exigencias. Es una capacidad de adaptación mental general a nuevos deberes y condiciones de la vida. La inteligencia consta al menos de dos componentes: el primero es la capacidad de conseguir y acumular experiencia y el segundo, la forma en que se pueden aplicar útilmente las experiencias adquiridas y retenidas en la memoria.

1. JUSTIFICACIÓN
La escuela, junto con la familia y los medios de comunicación de masas, es uno de los espacios de socialización más importantes y por lo mismo, un claro espejo donde la sociedad puede mirarse a sí misma.

Efectivamente, uno de los aspectos que más preocupa en la actualidad a psicólogos, pedagogos, sociólogos y a diferentes tipos de Cientistas Sociales es la manera cómo la escuela ha sido tomada por procesos violentos. Es un proceso común en Brasil, Nueva York, Argentina y escuelas de diferentes lugares en los cuales la juventud reorganiza desde la violencia su mundo cotidiano. La escuela les sirve a estos estudiantes como lugar de encuentro y de intermediación para lograr los objetivos que buscan por medio de la intimidación.

Además, en una sociedad donde las relaciones interpersonales se resuelven, muchas veces, con disputas, insultos, descalificaciones o la ignorancia del otro y donde se observa, violencia de género, violencia escolar, violencia frente al que opina diferente, violencia en la familia, violencia entre políticos, entre profesores, entre compañeros de trabajo, etc. Pareciera como si todo lo resolviéramos de forma violenta.

A esto se suman algunos medios de comunicación los cuales, pueden mandarnos mensajes de violencia sin medida en base al dios de la audiencia. En nuestra familia, ¿acaso tenemos derecho de tratar mal a nuestra pareja, a nuestros hijos? En el trabajo ¿podemos tratar mal o violentar a los estudiantes o a nuestros compañeros? Tal vez exista un límite a la hora de violentar a otro ser humano.

 Es evidente que las instituciones educativas deben plantear de cara esa realidad. Sin embargo, los estudiantes, sus familias y también los docentes son ciudadanos integrantes de esta sociedad; son personas, seres humanos, que tras impregnarse de la dinámica social deben reinventarla cada día.

 Es hora de mirarnos al espejo y detectar los problemas que atraviesan los estudiantes en diferentes Unidades Educativas de nuestro país, las formas de relacionarnos con los otros, sean estudiantes, padres de familia o docentes, sus conductas antisociales y que las demuestran hasta el punto de dañar al otro. Este fenómeno se observa principalmente en púberes y adolescentes que tienen: baja autoestima, malas relaciones sociales con sus padres, entre estudiantes, y con sus maestros, además de un rendimiento escolar insatisfactorio, falta de afecto, desconfianza e incomunicación tanto en su familia como en la escuela.

Finalmente por lo expuesto, se puede considerar la propuesta de este programa con JUEGOS INTERACTIVOS para preadolescentes entre 11 a 12 años de edad, en el que se presentan actividades que tienen la finalidad de desarrollar las Inteligencias Personales: Interpersonal e Intrapersonal mediante la interacción grupal con la aplicación de Juegos de Identidad, Juegos de Comunicación y Juegos de Contacto en la escuela. (Las diversas ideas de este programa tienen su fundamento teórico en el autor Klaus Vopel habiendo sido modificadas y adaptadas a nuestro medio)

2. FUNDAMENTO TEÓRICO

2.1. LA  INTELIGENCIA.

 Cada persona se adapta a la realidad de una manera diferente. Esta reacción de adaptación va precedida de un conocimiento previo de la situación en que nos vemos involucrados. No todos captamos las cosas con la misma amplitud y profundidad, lo que da origen a las diferencias individuales al tratar de solucionar los problemas.

 Howard Gardner indica al respecto: “Pienso en las inteligencias como potenciales biológicos en bruto, que únicamente pueden observarse en forma pura en individuos que son, en un sentido técnico, monstruos. En prácticamente todos los demás, las inteligencias trabajan juntas para resolver problemas y para alcanzar diversos fines culturales: vocaciones, aficiones y similares”.[1]

 Más concretamente una inteligencia, según la teoría de las Inteligencias Múltiples, “implica habilidad necesaria para resolver problemas o para elaborar productos que son de importancia en un contexto cultural o en una comunidad determinada”[2]. Los problemas a resolver van desde crear el final de una historia hasta anticipar un movimiento de jaque mate en ajedrez, pasando por remendar un edredón. Los productos van desde teorías científicas hasta composiciones musicales, pasando por campañas políticas exitosas.

La inteligencia es, por tanto, un elemento importante de la personalidad. Al tratar de definirla se la interpreta como capacidad para comprender situaciones abstractas y relacionar elementos; y como capacidad para adaptarse a situaciones nuevas aprovechando la experiencia anterior. Y algunos la confunden con la cultura científica y con las habilidades; estos dos aspectos son totalmente distintos de la inteligencia si bien pueden estar relacionados con ella.

2.2. INTELIGENCIAS PERSONALES Y EDUCACION.

 Howard Gardner indica al respecto: “Desde mi punto de vista, el objetivo de la escuela debería ser el desarrollar las inteligencias y ayudar a la gente a alcanzar los fines vocacionales y aficiones que se adecuen a su particular espectro de inteligencias. Mi escuela ideal del futuro se basa en dos hipótesis: La primera es que no todo el mundo tiene los mismos intereses y capacidades; no todos aprendemos de la misma manera. La segunda hipótesis, se refiere de que nadie puede llegar a aprender todo, es decir saberlo todo: Una escuela centrada en el individuo tendría que ser rica en la evaluación de las capacidades y de las tendencias individuales. Intentaría asociar individuos, no sólo con áreas curriculares, sino también con formas particulares de impartir esas materias. Y después de los primeros cursos, la escuela intentaría también emparejar individuos con los diversos modelos de vida y opciones de trabajo que están disponibles en su medio cultural”.[3]

 Las inteligencias personales no pueden seguir alejadas de los centros de enseñanza; hoy debe hacerse realidad el hecho de aprender con todo el cerebro. Es posible y necesario crear experiencias educativas que permitan al maestro preparar situaciones en las que los alumnos usen y amplíen la comprensión de los temas a través de una experiencia que ellos ayuden a crear (Williams, 1986). La proyección de la personalidad del alumno en las tareas escolares es un factor facilitador del aprendizaje; si nos gusta lo que hacemos, si disfrutamos con las actividades, se genera en las aulas un clima de flujo positivo. En la escuela Infantil las experiencias PERSONALES vividas se logran a partir de planteamientos que favorecen una educación completa.

 La educación completa será la que atienda al desarrollo de todos los sentidos, por lo tanto podemos hablar de una educación multisensorial, porque los sentidos de la vista y del oído, los del tacto y los cinestésicos (movimiento) envían constantemente información al cerebro y ayudan a recordarla. Los sentidos son exploradores, vivenciales, descubridores, emotivos. Una educación completa será la que atienda el desarrollo de la fantasía, que es la capacidad para generar y manipular la imaginación mental (Williams, 1986); la fantasía guiada es particularmente útil para la explicación de fenómenos que uno no puede experimentar de primera mano: los cuentos son poderosos auxiliares en el mundo del cultivo y educación de la fantasía. Un mundo infantil lleno de cuentos, oídos y leídos, sienta las bases para la formación de un mundo emocionalmente sano.

 Una educación completa nos lleva al uso del lenguaje evocador, del lenguaje con significado, del lenguaje que se crea a partir de las experiencias vividas; por medio de las palabras, podemos llegar a crear mundos alternativos de una gran riqueza emocional. El lenguaje objetivo se localiza en el hemisferio cerebral izquierdo, es científico y racional; el lenguaje evocador busca su localización en el hemisferio derecho, es creador y emocional, es representativo y se ofrece cargado de emociones y sentimientos.

 Teniendo en cuenta estos esbozos, a modo de apuntes, sobre lo que puede ser considerada una educación completa, desde el punto de vista de los estudiosos de la inteligencia PERSONAL (Goleman, Williams, Gardner, Salovey), interesa hacer una breve mención a las investigaciones realizadas con sujetos elegidos al azar y presentadas por Sternberg, quien concluyó que la inteligencia social no sólo es muy diferente de las habilidades académicas, sino que constituye un elemento esencial que permite a la persona afrontar adecuadamente los imperativos prácticos de la vida (Goleman, 1996). Esta afirmación nos invita a la reflexión, porque leyéndola no podemos dejar de pensar que ha llegado el tiempo de transformar nuestro concepto de educación.

CUADRO  1

ESTILOS  DE   APRENDIZAJE

Los niños con
marcada tendencia:

PIENSAN

AMAN


NECESITAN
 Lingüística

En palabras
leer, escribir, contar
cuentos, jugar juegos
de palabras, etc.
libros, cintas para escribir,
papel, diarios, dialogo, polémica,
debates, historia, etc.
Lógico y
matemáticas
Razonando
experimentar, cuestionar
solucionar rompecabezas
lógicos, calcular, etc.
Cosas para explorar y pensar materiales de ciencias, materiales para manipular, excursiones a museos.
Espacial
En imágenes
y dibujos
diseñar, dibujar, visualizar, hacer garabatos, etc.
bloques, videos, diapositivas, juegos parara la imaginación, laberintos, puzles, libros ilustrados, etc.
Física y cinética
A través de sensaciones somáticas
bailar, correr, brincar,
construir, tocar, hacer gestos etc.
juegos de imitación, teatro, movimiento, deportes y juegos físicos experiencias táctiles, aprendizaje manual, etc.
Musical
A través de ritmos y melodías
cantar, silbar, tararear, tamborear la manos y los pies, escuchar, etc.
tiempo para cantar, excursiones a conciertos, tocar música en casa y en la escuela, instrumentos musicales, etc.
Interpersonal
Pregunta a otro que opinan de sus ideas
dirigir, organizar, relatar, manipular, meditar, ir a fiestas, etc.
amigos, juegos en grupo, reuniones sociales, eventos de la comunidad, clubes mentores aprendizaje, etc.
Intrapersonal
Muy íntimamente
Definir metas, meditar, soñar, estar callado, planificar.
lugares secretos, tiempo a solas, proyecto que pueda realizar a su ritmo, alternativas, etc.

FUENTE: Inteligencias múltiples en el aula. Marco H. Flores Velasco. 1999


Mientras que los procesos tradicionales de enseñanzaaprendizaje interesan casi exclusivamente la dimensión cognoscitiva del niño o la niña, los juegos interactivos implican todo su ser, pensamientos y sentimientos, conocimientos y curiosidad, despertando sobre todo su motivación al juego.

La seriedad y la energía con que los niños y niñas se entregan al juego son motivo de renovada admiración para el adulto. Por ejemplo, respetan las reglas del juego mucho más escrupulosamente que otras reglas, por ejemplo, las de la escuela o la familia.

 El que en el juego infringe una regla no podrá contar con la comprensión que encuentra en los compañeros cuando molesta en clase. Precisamente a estos efectos apuntan los juegos interactivos, que permiten a los educadores aprovechar el potencial de energía psíquica liberado en el juego a favor de procesos sistemáticos de aprendizaje.

Estas actividades lúdicas constituyen además un estímulo eficaz para la socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la integración de conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos permite al educador o educadora realizar un amplio espectro de objetivos en el ámbito psicosocial, interesando la dimensión cognoscitiva y afectiva, en modo más incisivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias didácticas.


2.4.1. PARTICIPACIÓN ACTIVA

Todo niño y niña física y psíquicamente quiere tomar parte activa en el aprendizaje. Desgraciadamente muchas situaciones didácticas están caracterizadas por la pasividad, como si éste estuviese sólo para recibir. No hay que extrañarse que situaciones didácticas de este tipo provoquen apatía y aburrimiento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural de los educandos y a su necesidad de exploración.

Sintiéndose forzado a aprender cosas que no cuentan con su interés, se defiende por todos los medios, de los intentos de manipulación de los adultos. Con los juegos interactivos, en cambio, el educando participa en primera persona, expresa espontáneamente sus sentimientos, se comunica a través de códigos verbales y no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abanico de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. Así se hace sujeto del proceso educativo y no inerte destinatario de la "sabiduría" del educador.

2.4.2. OBJETIVOS BIEN DEFINIDOS.

Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexión en que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del juego. Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue de energías físicas e intelectuales del niño.

La fatiga que el niño siente al término de estas actividades es bien distinta de la causada por la pasividad y la frustración.

2.4.3. RESULTADOS ABIERTOS

Mientras los objetivos de un juego interactivo son bien definidos, los resultados a que puede conducir son abiertos y también esto tiene gran importancia. En un juego interactivo no se dan soluciones acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sensaciones y por la retroalimentación que recibe de sus compañeros, es decir, si un determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad.

2.4.4. INTERACCIÓN

Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energías que normalmente se consideran un obstáculo al aprendizaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias del educando. Algunos educadores pretenden que los niños sepan concentrarse, limitando al máximo el movimiento y la interacción con los compañeros.

Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las necesidades del niño, que pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energías. Igualmente importantes son los procesos de comunicación que se establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de modo más intenso y motivado que cuando todo se centra en el docente. Existen pocas estrategias didácticas que favorezcan tanto las dinámicas interactivas.

El deseo natural de comunicación del niño es considerado frecuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y energías naturales del niño, en vez de reprimirlos con fatiga y, a fin de cuentas sin ningún resultado.

2.4.5. COMPETITIVIDAD Y COLABORACIÓN

Muchos juegos interactivos tienen un componente de competitividad. Responden así a una necesidad natural del niño o la niña que hay que encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones latentes que amenacen el clima del grupo. Por otra parte casi todos los juegos interactivos incentivan el espíritu de colaboración. Muchas actividades suponen trabajos por parejas o en pequeños grupos. Se tiene así en cuenta la disposición natural del educando a colaborar constructivamente.

2.4.6. POSIBILIDAD DE PARTICIPACIÓN PARA TODOS.

En todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se polarizan las expectativas de los compañeros, que esperan de esta pequeña elite los mejores resultados, las ideas más brillantes. Quien no forma parte de este grupo privilegiado asume las más de las veces actitudes de renuncia que aumentan notablemente las probabilidades de fracaso.

Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos sujetos que ven como soluciones espontáneas y originales, son con frecuencia más apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas. La facilidad de palabra, casi siempre garantía de éxito, no es la única que se valora: son igualmente importantes la capacidad de trabar relaciones, la apertura y el espíritu de iniciativa, la osadía y la sensibilidad empática. Todo esto lo captan pronto los chicos, que pueden así concentrar serenamente su atención en el juego y no en la pregunta de si van a tener éxito.

2.4.7. COHESIÓN DE GRUPO

Frecuentemente a través de las normales técnicas didácticas es casi imposible convertir un cierto número de niños y niñas, que se encuentran casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesión y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, no sólo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona.

Sintiéndose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros. Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su energía psíquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo.

2.4.8. EL ROL DEL EDUCADOR

En el juego interactivo la función del guía o educador queda delegada a la misma estructura del juego.

Los niños y niñas experimentan que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pueden hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del educador. Esto resulta particularmente importante para aquellos educandos que manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de injustificada rebeldía. No teniéndose que preocupar de las reacciones del educador, están más libres para compartir con los compañeros la responsabilidad para el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del educador (fase de evaluación) o con situaciones de aprendizaje centradas en el educador (fase de introducción) permite a los niños y niñas, desarrollar una relación más elástica con la autoridad.

2.4.9. EN SÍNTESIS

Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los educandos a aprender, despertando el interés y el gusto por un aprendizaje fundado en la realidad.

A través de estas actividades lúdicas, se crea un mayor equilibrio entre los educandos más activos y los menos activos, que se sienten estimulados a una más intensa participación.

Los juegos interactivos facilitan la introducción de nuevos códigos de comunicación y de comportamiento, con frecuencia descuidados en la cultura corriente.

Ayudan al educando a verse a sí mismo y a los demás de modo más completo.

A través de los juegos interactivos, los educandos ejercitan otras actitudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los compañeros, a colaborar y también a lograr colaboraciones; aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de sus opciones.

Los juegos interactivos, precisamente porque el educando los toma como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que frecuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nuevas exigencias.

Estas técnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos.

Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesión del grupo. Es decir, ayudan a desarrollar las Inteligencias Personales de los individuos


[1] Gardner Howard INTELIGENCIAS MULTIPLES. La teoría en la práctica. Edit. Paidós Ibérica, S.A. Impreso en España. 1995 Pág. 27
[2] Ibídem Pág. 33
[3] Ibídem Pág. 33






Antunes, A. C. (1998) Estimular las Inteligencias Múltiples. Madrid, España: Edit. Papirus.
Carrasco, Patzi, María R. (2004). Desarrollo de las inteligencias personales mediante juegos interactivos en preadolescentes de la escuela "Claudio Sanjinés". Tesis de grado para optar licenciatura. Universidad Mayor de San Andrés - Ciencias de la Educación. La Paz, Bolivia.
Davis, M.D. (1973). Teoría del juego. Alianza, Madrid.
Biblioteca Práctica para Padres y Educadores. (1994). Pedagogía y Psicología infantil. El periodo escolar. Vol. III. Madrid, España: Edit. Cultural, S.A.
Gardner, H. (1995). Inteligencias Múltiples: La teoría en la práctica. España: Edit. Paidós Ibérica, S.A.
Klaus W. V. (1998). Juegos De Interacción: Comunicación. Cuerpo. Confianza. Para niños y preadolescentes. (2ª ed.). Alcalá, Madrid: Edit. CCS.
Klaus W. V. (2000). Juegos De Interacción: Contacto, Percepción, Identidad. Para niños y preadolescentes. (3ª ed.). Alcalá, Madrid: Edit. CCS.
Montalva O. D. e Hidalgo M. M. (2002). Autoestima y habilidades del docente. Lima, Perú: INADEP.


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