Este trabajo fue aplicado en la escuela fiscal “Claudio Sanjinés” de la
ciudad de La Paz dirigido a estudiantes
preadolescentes con la finalidad de enfocar el desarrollo de las Inteligencias
personales: Interpersonal e Intrapersonal
mediante un programa de interacción grupal con la aplicación de juegos
de identidad, juegos de comunicación y juegos de contacto.
Como es bien conocido, las escuelas proporcionan algunas actividades en
grupo, pero normalmente se juzga a los estudiantes por su trabajo individual.
Sin embargo, en el entorno social y ocupacional, la habilidad para comunicarse
de forma efectiva y trabajar de forma productiva con los demás resulta esencial
para obtener buenos resultados. En estas situaciones, las inteligencias
Intrapersonal e Interpersonal pueden resultar especialmente importantes.
La inteligencia es entendida actualmente como la capacidad general del
individuo para ajustar o adaptar conscientemente su pensamiento a nuevas
exigencias. Es una capacidad de adaptación mental general a nuevos deberes y
condiciones de la vida. La inteligencia consta al menos de dos componentes: el
primero es la capacidad de conseguir y acumular experiencia y el segundo, la
forma en que se pueden aplicar útilmente las experiencias adquiridas y
retenidas en la memoria.
1.
JUSTIFICACIÓN
La
escuela,
junto con la familia
y los medios de comunicación de masas, es uno de los espacios de socialización
más importantes y por lo mismo, un claro espejo donde la sociedad
puede mirarse a sí misma.
Efectivamente,
uno de los aspectos que más preocupa en la actualidad a psicólogos, pedagogos,
sociólogos y a diferentes tipos de Cientistas Sociales es la manera cómo la
escuela ha sido tomada por procesos
violentos. Es un proceso común en Brasil,
Nueva York, Argentina y escuelas de diferentes lugares en los cuales la
juventud reorganiza desde la violencia
su mundo cotidiano. La escuela les sirve a estos estudiantes como lugar de
encuentro y de intermediación para lograr los objetivos
que buscan por medio de la intimidación.
Además,
en una sociedad donde las relaciones interpersonales se resuelven, muchas veces, con
disputas, insultos, descalificaciones o la ignorancia del otro y donde se
observa, violencia de género,
violencia escolar,
violencia frente al que opina diferente, violencia en la familia, violencia
entre políticos, entre profesores, entre compañeros de trabajo,
etc. Pareciera como si todo lo resolviéramos de forma violenta.
A
esto se suman algunos medios
de comunicación
los cuales, pueden mandarnos mensajes de violencia sin medida en base al dios
de la audiencia. En nuestra familia, ¿acaso tenemos derecho de tratar mal a
nuestra pareja, a nuestros hijos? En el trabajo
¿podemos tratar mal o violentar a los estudiantes o a nuestros compañeros? Tal
vez exista un límite a la hora de violentar a otro ser humano.
Es
evidente que las instituciones educativas deben plantear de cara esa realidad.
Sin embargo, los estudiantes, sus familias y también los docentes
son ciudadanos integrantes de esta sociedad; son personas, seres humanos, que
tras impregnarse de la dinámica
social deben reinventarla cada día.
Es
hora de mirarnos al espejo y detectar los problemas
que atraviesan los estudiantes en diferentes Unidades Educativas de nuestro
país, las formas de relacionarnos con los otros, sean estudiantes, padres de
familia o docentes, sus conductas antisociales y que las demuestran hasta el
punto de dañar al otro. Este fenómeno se observa principalmente en púberes y adolescentes
que tienen: baja autoestima,
malas relaciones sociales con sus padres, entre estudiantes, y con sus
maestros, además de un rendimiento escolar insatisfactorio, falta de afecto,
desconfianza e incomunicación tanto en su familia como en la escuela.
Finalmente
por lo expuesto, se puede considerar la propuesta de este programa
con JUEGOS
INTERACTIVOS para preadolescentes entre 11 a 12 años de edad, en el que se
presentan actividades que tienen la finalidad de desarrollar las Inteligencias
Personales: Interpersonal e Intrapersonal mediante la interacción
grupal con la aplicación de Juegos de Identidad,
Juegos de Comunicación y Juegos de Contacto en la escuela. (Las diversas ideas
de este programa tienen su fundamento teórico en el autor Klaus Vopel habiendo
sido modificadas y adaptadas a nuestro medio)
2. FUNDAMENTO TEÓRICO
2.1. LA
INTELIGENCIA.
Cada persona se adapta a la realidad de una manera diferente. Esta
reacción de adaptación va precedida de un conocimiento previo de la situación
en que nos vemos involucrados. No todos captamos las cosas con la misma
amplitud y profundidad, lo que da origen a las diferencias individuales al
tratar de solucionar los problemas.
Howard Gardner indica al respecto:
“Pienso en las inteligencias como potenciales biológicos en bruto, que
únicamente pueden observarse en forma pura en individuos que son, en un sentido
técnico, monstruos. En prácticamente todos los demás, las inteligencias
trabajan juntas para resolver problemas y para alcanzar diversos fines
culturales: vocaciones, aficiones y similares”.
Más concretamente una inteligencia,
según la teoría de las Inteligencias Múltiples, “implica habilidad necesaria
para resolver problemas o para elaborar productos que son de importancia en un
contexto cultural o en una comunidad determinada”.
Los problemas a resolver van desde crear el final de una historia hasta
anticipar un movimiento de jaque mate en ajedrez, pasando por remendar un
edredón. Los productos van desde teorías científicas hasta composiciones
musicales, pasando por campañas políticas exitosas.
La
inteligencia es, por tanto, un elemento importante de la personalidad. Al
tratar de definirla se la interpreta como capacidad para comprender situaciones
abstractas y relacionar elementos; y como capacidad para adaptarse a
situaciones nuevas aprovechando la experiencia anterior. Y algunos la confunden
con la cultura científica y con las habilidades; estos dos aspectos son
totalmente distintos de la inteligencia si bien pueden estar relacionados con
ella.
2.2. INTELIGENCIAS PERSONALES Y EDUCACION.
Howard Gardner indica al respecto:
“Desde mi punto de vista, el objetivo de la escuela debería ser el desarrollar
las inteligencias y ayudar a la gente a alcanzar los fines vocacionales y
aficiones que se adecuen a su particular espectro de inteligencias. Mi escuela
ideal del futuro se basa en dos hipótesis: La primera es que no todo el mundo
tiene los mismos intereses y capacidades; no todos aprendemos de la misma
manera. La segunda hipótesis, se refiere de que nadie puede llegar a aprender
todo, es decir saberlo todo: Una escuela centrada en el individuo tendría que
ser rica en la evaluación de las capacidades y de las tendencias individuales.
Intentaría asociar individuos, no sólo con áreas curriculares, sino también con
formas particulares de impartir esas materias. Y después de los primeros
cursos, la escuela intentaría también emparejar individuos con los diversos
modelos de vida y opciones de trabajo que están disponibles en su medio
cultural”.
Las inteligencias personales no pueden seguir alejadas de los centros
de enseñanza; hoy debe hacerse realidad el hecho de aprender con todo el cerebro. Es posible y necesario crear
experiencias educativas que permitan al maestro preparar situaciones en las que
los alumnos usen y amplíen la comprensión de los temas a través de una
experiencia que ellos ayuden a crear (Williams, 1986). La proyección de la
personalidad del alumno en las tareas escolares es un factor facilitador del
aprendizaje; si nos gusta lo que hacemos, si disfrutamos con las actividades,
se genera en las aulas un clima de flujo
positivo. En la escuela Infantil las experiencias PERSONALES vividas se logran a partir de planteamientos que
favorecen una educación completa.
La educación completa será la que
atienda al desarrollo de todos los sentidos, por lo tanto podemos hablar de una
educación multisensorial, porque los
sentidos de la vista y del oído, los del tacto y los cinestésicos (movimiento)
envían constantemente información al cerebro y ayudan a recordarla. Los sentidos
son exploradores, vivenciales, descubridores, emotivos. Una educación completa
será la que atienda el desarrollo de la fantasía,
que es la capacidad para generar y manipular la imaginación mental (Williams,
1986); la fantasía guiada es particularmente útil para la explicación de
fenómenos que uno no puede experimentar de primera mano: los cuentos son
poderosos auxiliares en el mundo del cultivo y educación de la fantasía. Un
mundo infantil lleno de cuentos, oídos y leídos, sienta las bases para la formación
de un mundo emocionalmente sano.
Una educación completa nos lleva al
uso del lenguaje evocador, del
lenguaje con significado, del lenguaje que se crea a partir de las experiencias
vividas; por medio de las palabras, podemos llegar a crear mundos alternativos
de una gran riqueza emocional. El lenguaje objetivo se localiza en el hemisferio cerebral izquierdo, es
científico y racional; el lenguaje
evocador busca su localización en el hemisferio
derecho, es creador y emocional, es representativo y se ofrece cargado de emociones y sentimientos.
Teniendo en cuenta estos esbozos, a
modo de apuntes, sobre lo que puede ser considerada una educación completa, desde el punto de vista de los estudiosos de la
inteligencia PERSONAL (Goleman,
Williams, Gardner, Salovey), interesa hacer una breve mención a las
investigaciones realizadas con sujetos elegidos al azar y presentadas por
Sternberg, quien concluyó que la
inteligencia social no sólo es muy diferente de las habilidades académicas,
sino que constituye un elemento esencial que permite a la persona afrontar
adecuadamente los imperativos prácticos de la vida (Goleman, 1996). Esta
afirmación nos invita a la reflexión, porque leyéndola no podemos dejar de
pensar que ha llegado el tiempo de transformar nuestro concepto de educación.
CUADRO 1
ESTILOS DE
APRENDIZAJE
Los niños con
marcada tendencia:
|
PIENSAN
|
AMAN
|
NECESITAN
|
Lingüística
|
En palabras
|
leer, escribir, contar
cuentos, jugar juegos
de palabras, etc.
|
libros, cintas para escribir,
papel, diarios, dialogo, polémica,
debates, historia, etc.
|
Lógico y
matemáticas
|
Razonando
|
experimentar, cuestionar
solucionar rompecabezas
lógicos, calcular, etc.
|
Cosas para explorar y pensar materiales de ciencias,
materiales para manipular, excursiones a museos.
|
Espacial
|
En imágenes
y dibujos
|
diseñar, dibujar, visualizar, hacer garabatos, etc.
|
bloques, videos, diapositivas, juegos parara la
imaginación, laberintos, puzles, libros ilustrados, etc.
|
Física y cinética
|
A través de sensaciones somáticas
|
bailar, correr, brincar,
construir, tocar, hacer gestos etc.
|
juegos de imitación, teatro, movimiento, deportes y
juegos físicos experiencias táctiles, aprendizaje manual, etc.
|
Musical
|
A través de ritmos y melodías
|
cantar, silbar, tararear, tamborear la manos y los
pies, escuchar, etc.
|
tiempo para cantar, excursiones a conciertos, tocar
música en casa y en la escuela, instrumentos musicales, etc.
|
Interpersonal
|
Pregunta a otro que opinan de sus ideas
|
dirigir, organizar, relatar, manipular, meditar, ir a
fiestas, etc.
|
amigos, juegos en grupo, reuniones sociales, eventos de
la comunidad, clubes mentores aprendizaje, etc.
|
Intrapersonal
|
Muy íntimamente
|
Definir metas, meditar, soñar, estar callado,
planificar.
|
lugares secretos, tiempo a solas, proyecto que pueda
realizar a su ritmo, alternativas, etc.
|
FUENTE: Inteligencias múltiples en el aula. Marco H. Flores Velasco. 1999
Mientras
que los procesos tradicionales de enseñanza
– aprendizaje
interesan casi exclusivamente la dimensión cognoscitiva del niño o la niña, los
juegos interactivos implican todo su ser, pensamientos y sentimientos,
conocimientos y curiosidad, despertando sobre todo su motivación
al juego.
La
seriedad y la energía con que los niños
y niñas se entregan al juego son motivo de renovada admiración para el adulto.
Por ejemplo, respetan las reglas del juego mucho más escrupulosamente que otras
reglas, por ejemplo, las de la escuela o la familia.
El
que en el juego infringe una regla no podrá contar con la comprensión que
encuentra en los compañeros cuando molesta en clase.
Precisamente a estos efectos apuntan los juegos interactivos, que permiten a los
educadores aprovechar el potencial de energía psíquica liberado en el juego a
favor de procesos sistemáticos de aprendizaje.
Estas
actividades lúdicas constituyen además un estímulo eficaz para la socialización
y el desarrollo
de la personalidad
porque facilitan la integración
de conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos
permite al educador o educadora realizar un amplio espectro de objetivos en el
ámbito psicosocial, interesando la dimensión cognoscitiva y afectiva, en modo
más incisivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias
didácticas.
2.4.1. PARTICIPACIÓN
ACTIVA
Todo
niño y niña física
y psíquicamente quiere tomar parte activa en el aprendizaje.
Desgraciadamente muchas situaciones didácticas están caracterizadas por la
pasividad, como si éste estuviese sólo para recibir. No hay que extrañarse que
situaciones didácticas de este tipo provoquen apatía y aburrimiento, pues no
dejan espacio alguno a la curiosidad natural de los educandos y a su necesidad
de exploración.
Sintiéndose
forzado a aprender cosas que no cuentan con su interés,
se defiende por todos los medios, de los intentos de manipulación de los
adultos. Con los juegos interactivos, en cambio,
el educando participa en primera persona,
expresa espontáneamente sus sentimientos, se comunica a través de códigos
verbales y no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente,
establece relaciones, se enfrenta a situaciones, toma decisiones. Puede
experimentar un amplio abanico de acciones
que influyen eficazmente en la vida del grupo.
Así se hace sujeto del proceso educativo y no inerte destinatario de la
"sabiduría" del educador.
2.4.2. OBJETIVOS BIEN
DEFINIDOS.
Todo
juego interactivo acaba con un momento de reflexión en que se discute sobre lo
que ha pasado en el desarrollo del juego. Esto depende del hecho de que el
juego interactivo responde a tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca
un despliegue de energías físicas e intelectuales
del niño.
La
fatiga que el niño siente al término de estas actividades es bien distinta de la
causada por la pasividad y la frustración.
2.4.3. RESULTADOS
ABIERTOS
Mientras
los objetivos de un juego interactivo son bien definidos, los resultados a que
puede conducir son abiertos y también esto tiene gran importancia. En un juego
interactivo no se dan soluciones
acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sensaciones y por la retroalimentación
que recibe de sus compañeros, es decir, si un determinado comportamiento
es adecuado o no a la finalidad.
2.4.4. INTERACCIÓN
Muchos
juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energías que normalmente
se consideran un obstáculo al aprendizaje, por ejemplo, las ganas de hablar y
de moverse propias del educando. Algunos educadores pretenden que los niños
sepan concentrarse, limitando al máximo el movimiento
y la interacción con los compañeros.
Los
juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las necesidades del niño, que
pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar
libre escape a sus energías. Igualmente importantes son los procesos de
comunicación que se establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en
contraste con los otros miembros, probablemente de modo más intenso y motivado
que cuando todo se centra en el docente. Existen pocas estrategias didácticas
que favorezcan tanto las dinámicas interactivas.
El
deseo natural de comunicación del niño es considerado frecuentemente como un
atentado a la disciplina.
Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las
necesidades y energías naturales del niño, en vez de reprimirlos con fatiga y,
a fin de cuentas
sin ningún resultado.
2.4.5. COMPETITIVIDAD
Y COLABORACIÓN
Muchos
juegos interactivos tienen un componente de competitividad. Responden así a una
necesidad natural del niño o la niña que hay que encauzar a objetivos
constructivos, si no se quiere crear tensiones latentes que amenacen el clima
del grupo. Por otra parte casi todos los juegos interactivos incentivan el
espíritu de colaboración. Muchas actividades suponen trabajos por parejas o en
pequeños grupos.
Se tiene así en cuenta la disposición natural del educando a colaborar
constructivamente.
2.4.6. POSIBILIDAD DE
PARTICIPACIÓN PARA TODOS.
En
todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se polarizan las
expectativas de los compañeros, que esperan de esta pequeña elite los mejores
resultados, las ideas más brillantes. Quien no forma parte de este grupo
privilegiado asume las más de las veces actitudes
de renuncia que aumentan notablemente las probabilidades de fracaso.
Los
juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos sujetos que ven como
soluciones espontáneas y originales, son con frecuencia más apreciadas y
eficaces que las respuestas estandarizadas. La facilidad de palabra, casi
siempre garantía de éxito,
no es la única que se valora: son igualmente importantes la capacidad de trabar
relaciones, la apertura y el espíritu de iniciativa, la osadía y la
sensibilidad empática. Todo esto lo captan pronto los chicos, que pueden así
concentrar serenamente su atención
en el juego y no en la pregunta de si van a tener éxito.
2.4.7. COHESIÓN DE GRUPO
Frecuentemente
a través de las normales técnicas
didácticas es casi imposible convertir un cierto número de niños y niñas, que
se encuentran casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una
nueva fuerza
de los juegos interactivos, que favorecen la cohesión y el acuerdo. Cada
componente toma conciencia
de ser parte del grupo, no sólo porque asume un determinado rol, sino en cuanto
persona.
Sintiéndose
aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros. Satisfecha su
necesidad de pertenencia, puede orientar su energía psíquica e intelectual al
logro de los objetivos del grupo.
2.4.8. EL ROL DEL
EDUCADOR
En
el juego interactivo la función
del guía o educador queda delegada a la misma estructura
del juego.
Los
niños y niñas experimentan que el grupo es quien los estimula y sostiene, y
descubren que pueden hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del
educador. Esto resulta particularmente importante para aquellos educandos que
manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad
o de injustificada rebeldía. No teniéndose que preocupar de las reacciones del
educador, están más libres para compartir con los compañeros la responsabilidad
para el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas
exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del
educador (fase de evaluación)
o con situaciones de aprendizaje centradas en el educador (fase de introducción)
permite a los niños y niñas, desarrollar una relación más elástica con la
autoridad.
2.4.9. EN SÍNTESIS
Los
juegos interactivos, por su naturaleza,
estimulan a los educandos a aprender, despertando el interés y el gusto por un
aprendizaje fundado en la realidad.
A
través de estas actividades lúdicas, se crea un mayor equilibrio
entre los educandos más activos
y los menos activos, que se sienten estimulados a una más intensa
participación.
Los
juegos interactivos facilitan la introducción de nuevos códigos de comunicación
y de comportamiento, con frecuencia descuidados en la cultura
corriente.
Ayudan
al educando a verse a sí mismo y a los demás de modo más completo.
A
través de los juegos interactivos, los educandos ejercitan otras actitudes
psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a proponer iniciativas, a
tomar decisiones, a ayudar a los compañeros, a colaborar y también a lograr
colaboraciones; aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de
sus opciones.
Los
juegos interactivos, precisamente porque el educando los toma como juegos,
permiten abandonar aquellas defensas que frecuentemente se levantan ante los
nuevos compromisos y nuevas exigencias.
Estas
técnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos.
Los
juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la inseguridad
y facilitan la cohesión del grupo. Es decir, ayudan a desarrollar las
Inteligencias Personales de los individuos
Antunes,
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España:
Edit. Papirus.
Carrasco,
Patzi, María R. (2004). Desarrollo de las inteligencias personales mediante
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Davis,
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INADEP.